Gier wydawnictwa Egmont, szczególnie tych z serii "Zagraj ze mną" nie trzeba komplementować. Dzięki ciekawej grafice, starannemu wykonaniu, a przede wszystkim zaangażowaniu dzieci w rozgrywkę, bronią się same. Dlatego więc najnowszej gry z tej serii - Młodzi Czarodzieje, nie będziemy zachwalać. Poinformujemy Was tylko, że jest już dostępna w sklepach!
Młodzi Czarodzieje są grą kooperacyjną, albo wygrają wszyscy uczniowie szkoły magii, albo duszek-strażnik, który odkrył, że niesforni młodzieńcy uciekli, aby zrobić zakupy na nocnym rynku.
Celem gry jest powrót Młodych Czarodziejów do szkoły zanim złapie ich duch. Wędrują oni przez ciemny las, pełen tajemniczych zakamarków, a drogę rozświetlają im świetliki. Trzeba jednak zapamiętać gdzie dany świetlik się znajduje.
W grze znajdziemy 3 kostki, wskazujące nam, które świetliki musimy odnaleźć w zaczarowanym lesie, aby móc się zbliżyć do szkoły oraz 18 kafelków drzew, za którymi kryją się nasi mali pomocnicy, a także dwie podobizny ducha-strażnika.
Dodatkowo mamy do dyspozycji 3 magiczne mikstury, dzięki którym zbliżamy się do celu o jedno pole, a także 3 zaklęcia kości, pozwalające nam ponownie rzucić wszystkimi kostkami.
Każdy z graczy, jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, może podglądnąć 1 kafelek drzewa, aby sprawdzić co się za nim kryje. W tej grze liczy się przede wszystkim pamięć. Tylko jeśli dobrze zapamiętamy położenie wszystkich świetlików mamy szansę dostać się do szkoły zanim złapie nas strażnik.
W swojej turze gracz rzuca trzema kostkami, a jego zadaniem jest odkrycie na planszy świetlików, które na nich wypadły. Gra nie wybacza błędów, mamy tylko jedną szansę na odnalezienie prawidłowego świetlika. Jeśli go znajdziemy możemy szukać następnego, jeśli jednak się pomylimy tracimy swoją kolej i możemy przesunąć się tylko o tyle pól ile świetlików znaleźliśmy.
Jeśli mamy szczęście na kostce pojawi się magiczna mikstura, która pozwala przesunąć jeden pionek (niekoniecznie nasz) doprzodu. Możemy mieć także pecha i natrafić na duszka, wówczas to on przybliża się do nas i do szkoły. W tym właśnie momencie możemy użyć zaklęcia kości, odrzucić do pudełka żeton z ich wizerunkiem, i kulać jeszcze raz.
Duch startuje kilka pól za uczniami i początkowo porusza się powoli, ale z każdym krokiem przyspiesza. Możemy na niego natrafić nie tylko na kostkach, ale także za drzewami, gdzie kryją się jego dwie podobizny. Jakby tego mało przemieszcza się on również po każdej rundzie. Gdy kolejka dojdzie do gracza posiadającego znacznik zegara (gracza, który rozpoczynał partię) duch przesuwa się o tyle pól ile strzałek narysowanych jest na polu na którym aktualnie stoi.
Uczniowie są bezpieczni dopiero w Szkole Magii, pięknie wykonanej, trójwymiarowej, tworzącej klimat gry, do której prowadzą 3 schodki, na których należy zachować kompletną ciszę.
Co dwie głowy to nie jedna - skoro jest to gra kooperacyjna to wszyscy uczestnicy mogą sobie nawzajem pomagać i podpowiadać. Ułatwia to bardzo przechytrzenie duszka, choć niestety nie zawsze dwie głowy wystarczają. Mimo kilkukrotnej rozgrywki, zarówno we dwie jak i w trzy osoby, udało nam się wygrać dopiero gdy graliśmy w czwórkę, a i to dopiero za którymś razem.
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 6 lat, ale i młodsze powinny sobie z nią świetnie poradzić. Moja 4-letnia Kruszynka wypada w rozgrywkach dużo lepiej niż ja. Kilka razy okazało się, że niestety najsłabszym ogniwem jest właśnie moja osoba. Zaczynam podejrzewać się o Alzhaimera.
Gra świetnie nadaje się do ćwiczenia pamięci i szarych komórek nie tylko dla dzieci. Odkąd otrzymaliśmy ją do recenzji (za co bardzo dziękujemy) gramy w nią kilka razy dziennie.
Młodzi Czarodzieje są grą kooperacyjną, albo wygrają wszyscy uczniowie szkoły magii, albo duszek-strażnik, który odkrył, że niesforni młodzieńcy uciekli, aby zrobić zakupy na nocnym rynku.
Celem gry jest powrót Młodych Czarodziejów do szkoły zanim złapie ich duch. Wędrują oni przez ciemny las, pełen tajemniczych zakamarków, a drogę rozświetlają im świetliki. Trzeba jednak zapamiętać gdzie dany świetlik się znajduje.
W grze znajdziemy 3 kostki, wskazujące nam, które świetliki musimy odnaleźć w zaczarowanym lesie, aby móc się zbliżyć do szkoły oraz 18 kafelków drzew, za którymi kryją się nasi mali pomocnicy, a także dwie podobizny ducha-strażnika.
Dodatkowo mamy do dyspozycji 3 magiczne mikstury, dzięki którym zbliżamy się do celu o jedno pole, a także 3 zaklęcia kości, pozwalające nam ponownie rzucić wszystkimi kostkami.
Każdy z graczy, jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, może podglądnąć 1 kafelek drzewa, aby sprawdzić co się za nim kryje. W tej grze liczy się przede wszystkim pamięć. Tylko jeśli dobrze zapamiętamy położenie wszystkich świetlików mamy szansę dostać się do szkoły zanim złapie nas strażnik.
W swojej turze gracz rzuca trzema kostkami, a jego zadaniem jest odkrycie na planszy świetlików, które na nich wypadły. Gra nie wybacza błędów, mamy tylko jedną szansę na odnalezienie prawidłowego świetlika. Jeśli go znajdziemy możemy szukać następnego, jeśli jednak się pomylimy tracimy swoją kolej i możemy przesunąć się tylko o tyle pól ile świetlików znaleźliśmy.
Jeśli mamy szczęście na kostce pojawi się magiczna mikstura, która pozwala przesunąć jeden pionek (niekoniecznie nasz) doprzodu. Możemy mieć także pecha i natrafić na duszka, wówczas to on przybliża się do nas i do szkoły. W tym właśnie momencie możemy użyć zaklęcia kości, odrzucić do pudełka żeton z ich wizerunkiem, i kulać jeszcze raz.
Duch startuje kilka pól za uczniami i początkowo porusza się powoli, ale z każdym krokiem przyspiesza. Możemy na niego natrafić nie tylko na kostkach, ale także za drzewami, gdzie kryją się jego dwie podobizny. Jakby tego mało przemieszcza się on również po każdej rundzie. Gdy kolejka dojdzie do gracza posiadającego znacznik zegara (gracza, który rozpoczynał partię) duch przesuwa się o tyle pól ile strzałek narysowanych jest na polu na którym aktualnie stoi.
Uczniowie są bezpieczni dopiero w Szkole Magii, pięknie wykonanej, trójwymiarowej, tworzącej klimat gry, do której prowadzą 3 schodki, na których należy zachować kompletną ciszę.
Co dwie głowy to nie jedna - skoro jest to gra kooperacyjna to wszyscy uczestnicy mogą sobie nawzajem pomagać i podpowiadać. Ułatwia to bardzo przechytrzenie duszka, choć niestety nie zawsze dwie głowy wystarczają. Mimo kilkukrotnej rozgrywki, zarówno we dwie jak i w trzy osoby, udało nam się wygrać dopiero gdy graliśmy w czwórkę, a i to dopiero za którymś razem.
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 6 lat, ale i młodsze powinny sobie z nią świetnie poradzić. Moja 4-letnia Kruszynka wypada w rozgrywkach dużo lepiej niż ja. Kilka razy okazało się, że niestety najsłabszym ogniwem jest właśnie moja osoba. Zaczynam podejrzewać się o Alzhaimera.
Gra świetnie nadaje się do ćwiczenia pamięci i szarych komórek nie tylko dla dzieci. Odkąd otrzymaliśmy ją do recenzji (za co bardzo dziękujemy) gramy w nią kilka razy dziennie.
Zapowiada sie swietnie!!!
OdpowiedzUsuńJest świetna!
UsuńZapowiada sie swietnie!!!
OdpowiedzUsuńjakoś nie chce dla synów takich gier zabaw w halloween itd... sama wiem czym to może poźniej grozic wole nie ryzykować
OdpowiedzUsuńTo gra pamięciowa, ja nie widzę w niej nic złego
UsuńUwielbiam takie drewniane elementy w grach :)
OdpowiedzUsuńJa też, choć w tej grze akurat urzekł mnie najbardziej kartonowy budynek szkoły
Usuń